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讓設計價值最大化的四個步驟

實戰(zhàn) 發(fā)表時間:2018/12/3 10:54:09??作者:nvcsd??

實戰(zhàn) 發(fā)表時間:2018/12/3 10:54:09??作者:nvcsd??

對于設計師來說思維邏輯是在于對信息的梳理,是從構想到可視化再到成品的實現過程,不管任何設計,最終所要面對的就是市場和客戶洗禮,是需要得到市場和客戶認可才能實現設計的商業(yè)價值,而非純粹的藝術表達,純粹的藝術是自我的追求,越是純粹的就越不容易被大眾所接受,所以設計要以目的為軸線,全方位考慮與目的有關問題,切實有效的改善,解決這些問題;隨著市場的變化,設計師地位的提升和需求的增加,設計師不再只是圖片搬運工,而是需要全程參與項目的各個環(huán)節(jié),并提出有效的建議,增強用戶的感知體驗,同時也是對自身工作最好的反饋和效果跟蹤;


全鏈路思維邏輯可以分為兩種,一種即是從設計師自身的工作為出發(fā)點,對產出的作品進行全程跟蹤,并能及時有效的對各個環(huán)節(jié)所產生的結果進行收集、梳理、分析所產生的優(yōu)劣影響,也是崗位職責的思維邏輯;而另一種則是對于作品以全局的宏觀把控,項目需求的拆解,流程化的處理過程以及對細節(jié)和品質的深入考量,直到作品的完成并得到結果的反饋,最終形成構思、創(chuàng)作、應用、校驗全鏈路的思維邏輯。


1 設計工作


設計師的本職工作即是通過一定的藝術手段,對產品和需求進行創(chuàng)意和視覺感知的輸出,在一定程度上體現出了設計師自身專業(yè)能力的強弱,也是工作中作為設計師最基本的敲門磚,其在初中級的設計師身上以技能技法為主要輸出的工作中體現的最為明顯。

對于設計的本職工作而言,在進行可視化的過程中就應以全鏈路的思維方式對需求進行分析,是以專業(yè)能力為主,并配合其他職能以外所涉及到的能力為輔,全面的對工作把控;


2 跨職協(xié)作


跨職協(xié)作是除了本職工作以外的其他個人能力的表現,最顯而易見的就是基本的溝通能力,對設計師來說,前期的需求溝通可以讓思路更加的清晰同時找到創(chuàng)作的方向,其次則是在執(zhí)行的過程中以及應用的過程中也同樣需要緊密的溝通逐步完善作品以及作品所附帶的商業(yè)價值;

在跨職能的協(xié)作中,對于設計師而言更多的是需要主動一些,主動溝通,主動發(fā)現問題、解決問題,跟進作品所實現的完整程度以及可優(yōu)化的地方,這個階段中通常會被大部分設計師所忽略,他們天真的以為把自己本職工作做完就好了,其他的都跟自己無關,從而失去了對自己勞動成果的監(jiān)控并且喪失了信息收集整理、數據分析的機會,對自己的作品沒有形成良好的閉環(huán)流程,在很大程度上則決定了設計師自身的高度,也讓自身的路變的狹隘了;


3 用戶體驗


用戶體驗即是設計成果傳遞給用戶的視覺感受,通過有效的數據反映出設計作品傳達的目的是否能夠被用戶接受,喜愛程度,進而實現傳播和商業(yè)價值,以客觀的視角檢驗設計成果的好與壞;

在用戶體驗階段,主要體現設計成果與用戶之間形成的關系,其中包括用戶接收的信息和傳遞的目的是否一致,用戶的視覺感受以及心理感受促進的行為變化,從而收集相關信息對作品盡心調整優(yōu)化,使其更好的服務于商業(yè),實現創(chuàng)作的目的,產生一定的價值;

用戶體驗也是當下設計和產品注重的首要條件,很多時候會只重視產品而忽略設計環(huán)節(jié)所產生的影響,導致設計師無法觸及,收集,獲取反饋,從而失去優(yōu)化調整的機會,而作為設計師則需要主動進行跟蹤并參與到其中一遍能夠及時調整優(yōu)化;

在初步完成需求時,設計師即是創(chuàng)造者同時也是用戶,需要站在客觀的角度認真審視作品所帶給自身的視覺感受體驗,在略差的情況下則需要重新對需求和目標進行深入分析考量,同時還可以借助其他資源(如領導、同事、其他職員)對體驗數據進行收集整理,并獲取改善的意見和方案;

當用戶視覺體驗較差的情況下,則需要通過相應的反饋和信息收集,從以上這幾個主要的層面等對作品重新進行考量,并制定可以改善的方案,使用戶的體驗進一步得到提升,實現設計的目的和價值;


4 商業(yè)目的


商業(yè)目標是最終要實現的目的,也是設計的價值所在,以最終目的為導向時通常會忽略中間的兩個環(huán)節(jié),由設計的本職工作直接跳轉到商業(yè)目標,看起來是非常直接,但在一定程度上無法深入的挖掘和發(fā)現用戶的需求從而失去精確的傳達,造成最終目的的癱瘓;

設計是服務于商業(yè)的,是融合藝術、美學實現商業(yè)價值的手段,而并非純粹的藝術表達,在實現最終商業(yè)價值的過程中做的所有工作都是有一定意義存在的,與設計相關聯的都是為了能夠更好的滿足于需求,進而服務于商業(yè)實現價值,同時也是在審視市場和用戶不斷變化的需求;

在以職業(yè)為主導的全鏈路邏輯中,是以最終的商業(yè)價值體現為目的,以流程化的形式推動需求目的的實現,體現團隊協(xié)作,站在用戶的角度,深入業(yè)務和產品線當中,在完成專業(yè)能力的工作時,加強與工作相關性的能力培養(yǎng),逐漸形成全鏈路的思維邏輯,增強自身職業(yè)的競爭力并服務于市場和商業(yè);

作品的全鏈路思維是讓設計本職工作的價值最大化的過程,是職能和職業(yè)價值的感性體現,是從構思、制作過程、觀眾感悟、設計成果全方位深入理解需求的表現,同時也是以流程化的形式深入側重點,獲取可控的結果;


1 創(chuàng)作思路


商業(yè)目標是最終要實現的目的,也是設計的價值所在,在以最終目的為導向時通常會忽略中間的兩個環(huán)節(jié),由設計的本職工作直接跳轉到商業(yè)目標,看起來是非常直接,但在一定程度上無法深入的挖掘和發(fā)現用戶的需求從而失去精確的傳達,造成最終目的的癱瘓;

創(chuàng)作思路是作品首要的前提條件,是在得到需求和委托之后梳理的第一步,在構思的過程中不僅是對需求的整合分析,還要對市場的定位埋下伏筆以確保我們的構思合理,以什么樣的形式才能更好的體現出我們設計的目的,信息的傳遞能夠清晰的直達市場目標,不僅是技能的體現同時也是職業(yè)能力的體現;

當我們獲得這個需求時,在對其進行分析和整理的同時盡可能的再獲取更多的信息,以便使我們的思路更加清晰,其包含面對人群,定位,傳播方式等一系列相關的信息收集都要在這個階段做大量的前期工作,真對需求更多的是想表達思維這個抽象的概念,可以較為直接一些,也可以藝術抽象一些,但要保證其目的可以清晰的轉達;


2 制作過程


制作過程是將我們所獲取到的信息進行整理,以某種特定的、最佳的傳播形式可視化,在這個過程中則需要進行大量的實驗,以更好的貼合我們對需求的分析整理,使其更好的、具有一定視覺美感的形式,在準確傳遞信息的同時能夠使觀者的心理和行為都隨之發(fā)生一定的變化;

在這個環(huán)節(jié)中試錯是尤為重要的一步,也是對我們創(chuàng)作思路進一步驗證的記錄,而很多設計師在這個過程中經常會忽略一些可能性,針對需求可以從不同的角度進行嘗試,以獲得最佳的狀態(tài),通常最少嘗試過三個方案為佳;

根據分析過的需求,在制作過程進行多方位的嘗試,以求找到最佳的表現形式,三個試錯過程沒有什么好壞之分,只有合適或者不合適之說,是否能夠體現出要表達的概念性問題,同時又能讓觀者容易接受

第一個可以體現出思路的概念,但形式過于復雜

第二個單字形式過于抽象,容易讓觀者產生較多的聯想,不能直達核心

第三個則最為恰當,既能清晰的傳遞信息,又能傳達出思維的概念;


3 觀眾感悟


觀眾感悟是讓設計師自身客觀的對作品進行審視,同時也可小范圍內的進行測試,以驗證所要表達的內容與觀眾所感受的信息是否具有一致性,但同時也是受教育程度、性別、年齡、閱歷背景等等一些個人主觀的因素印象,在這種情況下更需要多方位的信息收集,確保信息準確傳達的同時讓觀眾的自身感受也似曾相似;

這個過程是一個較為客觀的驗證過程,是以理性的思維進行判斷并獲取相應的數據收集,以便于我們進行優(yōu)化調整,創(chuàng)作是感性的,而觀眾感悟則是較為理性的;

在需求可視化之后,以初步的成品展示獲取自身客觀的感受和觀眾的感受,驗證是否可以與所要表達的內容與含義保持一致;我們在制作過程所使用的任何藝術手段,都是為了這一步的驗證并獲取相應的改善數據和方案;


4 創(chuàng)作成果


創(chuàng)作成果是作為設計工作的最后一步,也是個人能力表達的最有效的方法,在這個過程中也是驗證最后結果的過程,是對專業(yè)能力、職業(yè)態(tài)度等等一些列的驗收,更多的是要自己對自己所產出的成果負責;

最后的環(huán)節(jié),也是自然形成的環(huán)節(jié),當把前三個環(huán)節(jié)做好之后,在這個環(huán)節(jié)就會自然的表現出來,而很多時候大多人則會忽略中間兩個環(huán)節(jié),等待最后一步別人的審視與校驗,在這種情況下則會自動失去很多優(yōu)勢,并讓自己處于劣勢的狀態(tài);

以最終的創(chuàng)作成果展示即是完整的作品,也是設計師本職的全鏈路思維,相對于職業(yè)來說則會顯得更加的感性,狹隘一些,但同時也是對創(chuàng)作的成果負責的態(tài)度;(文章來源:微信公眾號nvcsd)


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